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本体行业观点 | GameFi 的过去、现在和未来(下)

在上一篇文章《本体行业观点 | GameFi 的过去、现在和未来(上)》中,我们提到了:可以从六维度分析 GameFi。那么 GameFi 在设计时应该如何权衡维度的优先级呢?请各位接着往下看。


GameFi 的设计方向


GameFi 中的主要设计方向可以是以下三种——可玩方向、收益方向、社交方向,三者可以侧重其中一点,同时保证持续性(用户黏性)和安全性即可。


这个模式下的3种极端 GameFi 形态如下:  *1-5代表设计中的维度权重,分值越大,权重越高


可玩类


围绕可玩性设计的 GameFi 最接近游戏的初衷,设计理念可以继承传统游戏行业。主要的挑战会是以下两点:


A)如何在链改的同时保持原有的游戏性?


B)如何保证在结合 NFT 等带来“真实经济体系”的情况下,给游戏带来正向的提升?


由于区块链的特性,游戏内的交互都在链上执行会是一个低效且昂贵的选择。因此为了保持游戏性,目前有相当一部分的交互还是被设计为在链下执行。这类游戏的持续性,主要依靠游戏迭代、用户体验、社区热度等。

在传统游戏《炉石传说》的基础上增加了 NFT 的收藏性和可收集元素,其游戏机制没有做改变。不仅保持了游戏的可玩性,还将游戏区块链化,增加收益、收藏等元素。


收益类


围绕收益性的 GameFi 可以看做 TaskFi(完成各类任务以获得收益)。对玩家来说主观感受到的“可玩性”决定了 GameFi 和 TaskFi 的相似程度,而对打金工会/工作室来说基本是 GameFi = TaskFi,因为可玩性可以忽略。


目前,P2E 游戏充斥着大量的打金工会/工作室/打金个体,游戏玩家较少,这种现象在传统游戏中也非常普遍。一般在我们的认知中,“可玩性”和“玩家基数”是正相关,过低的可玩性会导致玩家的流失;并且,游戏内的道具价值需要玩家来体现。在传统游戏中,由于开发、运营成本等因素,该观点大概率成立。


但 GameFi 的一些特点却能让“收益类”模型长久存在,具体原因如下:


用通证承载收益,从而打破了“玩家基数”和“游戏内道具价值”的相关性;


用户本身可以是游戏玩家,也可以是打金个体或者工作室,扩大了用户群体;


游戏内道具的定价可以通过稀缺性来实现而不用绑定其在游戏中的作用;


持续性主要依靠的是经济体系、道具的流动性等。


Axie Infinity  

    

撇开玩家的游戏性感受不提,Axie 可以看做是用“游戏任务”替换了“工作任务”的 TaskFi。通过完成各种任务,用户可以获得奖励,比如游戏道具获得与升值等,并以此获取游戏收益。在之前大火时,Axie 的每日游戏收益已经超过东南亚一些居民打工的日收入。


社交类


围绕社交性的 GameFi 在经济体系的设计上相对其它两类最为轻松,方案上也可以更简洁明了。持续性主要依靠的是玩家基数、互动模式、交流隐私性等。

代表项目:暂无。


安全性需求


GameFi 中的“游戏道具”、“经济体系”会和安全性高度相关,下表格使用1-5代表道具/经济体系的轻重程度和安全性需求的程度(数值是为了方便区分类别,并非指现有游戏的数值是极端的)。这几类对安全性的需求体现在游戏道具转移、拥有权和经济体系等。虽然传统游戏中常见的盗号等问题可以通过区块链的透明性、拥有权等所验证,但经济体系方面的安全性则主要通过第三方审计和社区公开的监督来实现。


在传统游戏中,游戏道具完全由开发商掌握且相关的经济体系可以由开发商单方面更改;但在 GameFi 中,成立 DAO、工会有助于监督和控制开发团队的行为,同时配合链上声誉系统(例如本体的OScore)使得开发团队即使是在匿名的前提下依然能用链上数据产生的声誉分证明自己的可信度。


GameFi 的未来方向


游戏巨头 Zynga 近日宣布使用其知识产权和用户群创建基于区块链的游戏;Forte 作为帮助传统游戏参与 GameFi 的平台也许会在2022年起到至关重要的作用;同时 Play&Earn 等更强调游戏性的概念会对已有的 P2E 模式产生冲击。*图源:https://staratlas.com/


除此之外,万众瞩目的 Star Altas 究竟会成为区块链历史上的首款 3A 大作还是会成为下一个 Star Citizen 还无从知晓。


2022年或许会是 GameFi 发展的一个分叉点。


在传统游戏行业中,游戏的经营模式、盈利模式和侧重点可以是五花八门的。例如买断制游戏和 F2P 的游戏,侧重道具收集还是 PVP 的对抗等。而 GameFi 也有多样化的尝试,例如 Big Time 的通证100%给与社区用于公开治理,还有一些协议在尝试让同一个 NFT 在不同协议中自动组合等等。同时上文提到的“收益类”、“可玩类”和“社交类”的发展方向会进一步细分整个市场。


但目前,我们依然可以看到几个问题:


利益一致或冲突


GameFi 的众多优势中,“游戏开发商和玩家利益一致性”会被经常提到。


在传统游戏中,开发者与玩家利益不一致的问题经常被诟病,比如知名游戏公司 EA 因《星球大战:前线2》的解锁难度问题,成为Reddit 历史被反对最多的账号。     *图源:insider.com


但因为 DAO、工会的存在(治理权限的开放)以及通证释放的绑定关系,GameFi 能提供开发者和玩家共同协商游戏内部决策的机会。然而 GameFi 背后也是公司主体,其决策的开放性能维持到什么程度并不能保证。


玩家体验及门槛


非收益类的游戏,体验一定是最重要的因素之一,未来如何创造出满足游戏特定需求的链会是一大重点。


除此之外,游戏的参与门槛也是行业痛点。当前 GameFi 所吸引的玩家更多来自习惯使用网页版 dApp 的群体,如果要吸引更多的用户则需要更方便、更易用的入口(如同手游一样),例如 ONTO。


账户安全和隐私


游戏中的身份一般由账号来实现,但中心化游戏的账号与数据归开发商所有,用户一定程度上只是在租用账号。


而在 GameFi 中,想要为用户提供账户数据的所有权和隐私、安全保护,则需要基于诸如 DID(去中心化身份)此类的去中心化技术。但现有的 GameFi 并没有体现出这方面的进展。


结语


正如同手游通过碎片化时间、掌机便携性等差异性优势壮大了整个赛道,GameFi 的“可组合性”、“GameFi 道具的互通性”、“收益性”和“公开治理”等优势,或将推动该行业迅速成长并成功替代传统游戏,成为玩家们的新选择。